Oval (жанры:glitch, ambient, electronic, experimental, electronica, idm)
Маркус Попп (Markus Popp) - одна из самых необычных фигур сегодняшней музыкальной жизни. Маркус Попп выступает в роли теоретика, критика, идеолога и стратега. Он выражается крайне пространно и использует довольно своеобразный язык, производящий впечатление научного жаргона - сказывается университетское образование. Интервью с ним, как правило, печатают без комментариев. Часто не всегда понятно, что именно он имеет в виду в том или ином случае и какое это имеет отношение к его музыке, но ключевые позиции всё же ясны. И кажутся мне безумно интересными. И справедливыми.
Для начала - кусочек Маркуса Поппа.
Вопрос: Что такое Oval?
Ответ: «Самое важное, это то, какое место ты занимаешь по отношению к техническим инстанциям и какой перспективой пытаешься овладеть, чтобы создать аудиопродукт, больше не имеющий отношения к музыке… Генеративный процесс всегда интереснее чем самосинхронизация в той коммуникативной среде, которой является музыка… Для меня всегда было важно не давать новый input музыке как культурной категории…»
Вот об этом и пойдёт речь.
Цитировать Маркуса Поппа - безнадёжное занятие. Но понять, повторяю, кое-что всё-таки можно.
Сказав что новый альбом проекта Oval называется Process, я сильно упрощу дело. Маркус Попп предъявляет саундобъект, называемый OvalProcess. Этот саундобъект существует в виде аудио-компакт-диска, в виде программной среды для компьютера Макинтош (Windows-версия была обещана, но так и не появилась), а также в виде игрового автомата, который установлен в развлекательном парке фирмы Sony в Берлине.
OvalProcess - это не столько музыка, сколько модель нового отношения к технологиям, стандартам и нормам компьютерного дизайна.
Маркус Попп отказывается отвечать на вопросы о своём музыкальном прошлом, о своём становлении как музыканта… и так далее. Как он выражается - его не интересует этот интерфейс… как ты приходишь в музыку - твоё личное дело, чужой опыт тебе не поможет.
Тем не менее, у проекта Oval существует история.
В 1990-ом году Markus Popp, Sebastian Oschatz и Frank Metzger - жители города Дармштадта (Darmstadt) - приступили к совместному музицированию. В квартире Маркуса регулярно собиралось по 8-10 человек, они не были группой, скорее друзьями-импровизаторами. Маркус играл на гитаре и бас-гитаре, Себастьян - на клавишных и барабанах, а Франк пел. Потом Маркус Попп купил себе компьютер Atari и семплер. Группа начала играть и петь под семплированные и зацикленные звуки… это многих славный путь.
Уже в 1991-ом ребята стали использовать прыгающие компакт-диски, компакт-диски, зависающие на одном месте, и компакт-диски, воспроизводимые в режиме быстрой перемотки назад или вперёд. Первый дефектный компакт-диск был джазовым альбомом, взятым в городской библиотеке. Открытие было сделано чисто случайно. Ребята стали наклеивать на рабочую поверхность диска липкую ленту, но потом ограничились нанесением фломастером непрозрачных для лазерного луча точек и линий.
Группа Oval сосредоточилась на звуке прыгающих и перематываемых компакт-дисков, который стал её торговой маркой.
Практически вся музыка альбома «systemisch» (1994) была изготовлена из компакт-диска «Selected Ambient Works II» Эфекса Твина (Aphex Twin).
Процедура отбора фрагментов и их бесконечной подгонки друг к другу была очень трудоёмкой.
Франк Метцгер говорил, что они взялись за явно неподъёмное предприятие, большой радости изготовление музыки таким способом не приносило. И якобы именно поэтому Маркус Попп, завершивший своё образование в качестве теоретика средств коммуникации, принялся заливать бетоном идеологический фундамент Овала. Что, в свою очередь, не понравилось или показалось не интересным его коллегам.
Летом 1995-го Маркус Попп, давно уехавший из Дармштадта в Берлин, их попросту уволил.
Компакт-диски нового Овала выходили в Японии и США, но не в Европе. Маркус Попп озвучивал в Париже показы мод таких фирм как Prada и Comme Des Garcones. Один из треков с альбома «systemisch» он продал Армани для рекламного ролика.
Иными словами, проект Oval из андеграунда перешёл в сферу придворного искусства и стал платформой для довольно радикальной культурологической позиции.
Маркус Попп рассматривает знаменитый звук прыгающих компакт-дисков как важный стратегический шаг.
«Этот смешной приём позволил мне сконцентрироваться на действительно важных проблемах и перестать задаваться обычными вопросами «Как звучит музыка?», «Откуда она берётся?» и «Кто её делает?» - говорит он. - То, чем я занимаюсь, можно детализировать, прекрасно архивировать, классифицировать и делить на огромное число составных элементов. Появляются огромные, но довольно последовательно устроенные файловые системы, которые, собственно, и являются темой моей музыки и уже давным-давно заменили то, что можно было бы назвать творческим потенциалом. Если на рынке только что появился мой компакт-диск, это не значит, что я его только что изготовил. Он уже много лет существовал в распылённом виде внутри моей файловой системы.»
А звуки прыгающих компакт-дисков уже давным-давно симулирует программа, на разработку которой у Маркуса ушло два года, как я понимаю, она создана в макинтошевской среде MAX.
Программа OvalProcess позволяет проигрывать любые аудио-компакт-диски как альбомы Oval, то есть можно к любому компакт-диску добавить виртуальные - не существующие на оригинале - треки с музыкой Oval, изготовленной из аудиоматериала именно этого компакт-диска.
Взаимодействуя с этой программой, пользователь создаёт музыку проекта Oval. Точно так же, взаимодействуя с ритм-машиной, пользователь делает вовсе не какое-то абстрактное «техно», и уж тем более не свою музыку, а музыку компании Roland образца 82-го года.
И по поводу деятельности диджеев Маркус Попп никаких иллюзий не питает. Смысл диджейства - это озвучить как можно большее количество платёжеспособных посетителей. «DJ - это гастрономически-ресторанная категория, - полагает он. - Микширование пластинок оставляет настолько мало возможностей стратегического поведения, то есть предоставляет настолько убогий интерфейс, что разговоры о неожиданных и новых комбинациях - это лишь попытка разжалобить публику или университетских профессоров, радующихся, что поп-музыка дожила до понимания того, что такое коллаж.
Третий проигрыватель диджея выглядит как жест отчаяния. Всё вместе - грандиозный обман масс… определённо, рок-н-ролл сегодняшнего дня.»
Разговоры об авторстве неявно подразумевают, что в процессе создания музыки никого, кроме автора нет, никто кроме него не распоряжается огромным полем бесконечных возможностей. Отсутствуют технические ограничения и культурные клише…
Хотя за последние семьдесят лет автономная роль автора всё больше и больше лишается своего фундамента, в сфере культуры исправно функционирует иллюзия творческого процесса, который почему-то оказывается куда более творческим чем деятельность в сфере дизайна, программирования или медицины.
«Но если под творческим процессом понимать нахождение новых решений и разработку новых возможностей, - удивляется Маркус Попп, - то именно в сфере культуры идея того, что нужно находится на самом современном уровне и пользоваться только самыми новейшими средствами, моделями и разработками, не играет никакой роли. В то же самое время - в дизайне, в медицине, в программировании - даже в производстве моющих средств! - надо оставаться на переднем краю. В сфере культуры наблюдается не желание двигаться вперёд, а исключительно желание по-другому комбинировать уже известное.»
Но не является ли создание программного обеспечения тоже творческой деятельностью?
«Ни в коем случае. Программирование - не творческий, не волюнтаристский процесс, программист ничего не пытается выразить или сообщить. Он соблюдает стандарты, и реализует взаимодействие интерфейсов. И определяет жёсткий сценарий, в соответствии с которым будет действовать пользователь.»
В какой сфере, с твоей точки зрения, сейчас действительно что-то происходит?
«В видеоиграх. Это жанр, который является очень важным, очень напряжённым, очень сложным и очень современным… что касается технологии производства, то - в тысячи раз более современным, чем то, что в последние годы происходит в сфере музыки. В сфере видеоигр состояние сегодняшнего дня просто присутствует де-факто. Там не надо ничего выяснять или переопределять… как это происходит в музыке, где приходится десять раз вокруг себе повернуться, пока найдёшь что-то интересное. В музыке я должен постоянно оправдываться и формулировать своё право на синтетический взгляд на вещи, в видеоиграх всё существует само собой без объяснений… там не надо, да и не перед кем оправдываться.
Там действуют только две инстанции - производители и игроки. На игроков мне, естественно, наплевать, как и на тех, кто приезжает на Love Parade. Меня интересуют технологические приёмы и стратегии. И то же самое в музыке. Как музыка функционирует и кто что о ней думает… это меня не касается. Я пытаюсь формулировать эстетическое состояние сегодняшнего дня, подвергая сомнению существующее понятие «музыки». Не нужно оправдывать себя перед историей культуры, нужно просто начать с нуля. И именно поэтому образцом остаются видеоигры. Там нет такой ситуации, что ты пытаешься освоить что-то, что уже пять лет назад было морально устаревшим. Там реализация незамедлительна. Ты видишь, что это будет лучше выглядеть или эффективнее функционировать, ты инвестируешь три недели труда и эффект реализован. Это может быть маленький эффект, но это невероятно сложная трёхмерная графика. Меня изумляет такое отношение к делу. А в музыке меня изумляет дурацкая заторможенность.»
Ну, хорошо, технология стоит на месте, но ведь понимание музыки значительно изменилось? Сейчас мы слышим другую музыку… и по другому её слышим…
Маркус Попп заявляет, что музыка его не интересует, дело вообще не в музыке. «Ограничивая свой горизонт понятием «музыка», мы игнорируем действительно важные вопросы… И не в том дело, чтобы посредством музыки реализовать свои творческие способности и выяснить, как могла бы звучать «моя» музыка…»
Мифическая фигура автора-творца вызывает у него лишь бесконечный скепсис. И слово «эксперимент» лишь скрывает ложь и застойное положение дел.
«Нужно отдавать себе отчёт в том, что стандарты интереснее, чем эксперименты, - говорит Маркус Попп. - Когда ты рассматриваешь происходящее на уровне операционной системы, то там имеют значение только стандарты. За эксперименты разработчику не платят… вообще, «программист-экспериментатор» звучит бредово. По-моему, это абсурд, когда электронную музыку воспринимают в качестве экспериментальной, то есть как преодолевающую стандарт. А при этом утилизируется уже ни в какой иной области немыслимый стандарт двадцатилетней давности. Более того, в аудио-software уже не инвестируют капитал, эта рыночная ниша существует, но не более, чем предбанник к действительно развивающимся областям, таким как видео, фильм, игры. Технологическое развитие стоит на мёртвой точке.»
И именно поэтому не важно используешь ли ты возможности программ и синтезаторов (то есть тех же программ, только спрятанных в ящики с клавишами) по назначению или нет. Игнорирование руководства пользователя часто воспринимается как выход из положения, как средство поиска «своего» пути. Но возможность саботажа и диверсии заложена в самой программе: если ты продолжаешь действовать в рамках той или иной пользовательской оболочки и натолкнулся на какую-то возможность, не описанную в документации (будь это bug или feature), то ты при этом вовсе не вырываешься на свободу, а продолжаешь скользить по заранее заготовленным рельсам.
«Я вовсе не имею своей целью порождение новой музыки из старой, - говорит Маркус Попп. - Скорее, мне интересно предъявить модель иных структурных связей… также и в том, как я работаю. Что меня живо интересует - кроме, естественно, универсальных операционных систем - так это мультимедиальные стандарты. Но здесь нет места ни для какой эстетической интуиции…»
Что за стандарты?
«Я имею в виду стандарты саундфайлов, которые делают возможным перенос аудиоинформации из программы в программу. Это тот интерфейс, с которым я работаю… стандарты аудиофайлов. И, среди прочего, они делают иррелевантной проблему содержания музыки… идеи, в ней якобы заключённой. Нет ничего более бесполезного, чем представление о том, как могла бы выглядеть законченная вещь… просто потому что этого невозможно добиться. Кроме того, любое маленькое воздействие на аудио-файл - а их тысячи - в принципе, могло бы быть каким-то другим, а это привело бы к иному результату. Категория «саунд» не имеет для меня никакого значения.»
Но тем не менее, в твоих треках что-то происходит, что-то движется, что-то постоянно возвращается, у треков есть названия… в конце концов, они звучат. Ты же как-то селектируешь результат?
«Разумеется, да. Но и ты поступаешь точно так же с автобусом, который подъезжает к остановке - ты решаешь, поедешь на нём или нет. Никакого саунда здесь нет.
В каждом конкретном случае для меня важно создать себе представление о дизайне ситуации. Дизайн - это постановка задачи, проблемы. В одних ситуациях - то есть с одними интерфейсами - работать интереснее, в других - не очень. Как будет восприниматься результат - в качестве музыки или ещё как - для меня не важно. Музыка будет всегда… в любом случае будет, что слушать… можно не бояться, в результате всё равно получится какой-нибудь звук. Как раз в этом-то нет вообще никакой проблемы.
Можно сказать, что иногда я выступаю в роли дизайнера, иногда - оператора. Да, я могу три месяца обрабатывать аудио-файл, применяя какой-то Plug-In, но это не имеет отношение к интуитивному обращению с материалом.
Для меня дело вообще состоит не в том, чтобы делать именно музыку, а в том, чтобы показать - как именно это происходит. Любой прибор, любая программа - это совокупность ограничений, набор условий, которые ты должне принять, чтобы пользоваться этим инструментом. Тебе предлагается очень жёстко формализованная ситуация, как правило, заложенная в память компьютера музыковедческая теория. Если ты подходишь к секвенсору, ты соглашаешься, что музыка состоит из дорожек, каждая дорожка - это последовательность нот, у ноты есть высота, длительность и громкость, ноты сгруппированы в такты, такты делятся на доли, являющиеся степенями двойки… Музыковедческая теория существует в виде структуры окон, выскакивающих приглашений, меню, графики… У другой программы - другой интерфейс, и, возможно, несколько иное представление об устройстве музыки, но и здесь пользователь должен проявлять безусловный конформизм с этим запрограммированным представлением. Совокупность этих ограничений и условностей и задаёт не только твоё поведение перед синтезатором или за экраном компьютера, но и определяет, как будет звучать результат. То есть полученная тобой музыка вовсе не будет принадлежать тебе, она заложена и запрограммирована в пользовательском интерфейсе системы, в которой ты работаешь. Взгляда на экран компьютера достаточно, чтобы понять, чем ты занят, какие проблемы тебе приходится решать, какое представление о музыке ты имеешь, и как будет звучать результат», - полагает Маркус Попп.
И боюсь, он прав.
Его программа, конечно, тоже - сумма ограничений, но это иные ограничения, чем в привычных аудио-программах. Это новая среда, в которой можно принимать решения и вести себя стратегически. Лишь ограничения и пограничные условия делают возможной стратегию.
Но как только начинается разговор о бесконечных возможностях программ или синтезаторов, Маркус Попп теряет всякий интерес и понимание. Для него такой разговор становится просто неприличным.
Маркус Попп уверяет, что его продукция - или, как он выражается, output - не имеет отношения к музыке, к музыке с большой буквы «М»… он её называет M-Musik. Музыка - это ностальгическая категория. Не осталось больше причин продолжать изумляться мифу высокотворческой и высокохудожественной музыки и проявлять об этом мифе заботу, ухаживать за ним…
Что такое эта М-Музыка?
М-Музыка, - говорит Маркус Попп - это предварительное представление о музыке, какой она должна быть. Это представление формируется до начала работы над ней, а затем реализуется в композиции. В сегодняшних условиях это функционирует на потешном уровне «вот мой инструмент, я сижу перед ним, я его использую».
Так, и что тут можно поделать?
Маркус Попп смеётся: «Ни в коем случае не начинать аргументировать, а просто прекратить эту деятельность. Это чистая ностальгия. В техно-мире это уже приняло абсурдные пропорции. Абсолютно для каждого продюсера представление о его самоидентичности базируется исключительно на умении обращаться с приборами, про которые уже в 82-ом году было ясно, что именно они смогут когда-нибудь из себя выдавить. На протяжении лет на эту продукцию ставился штемпель с тем или иным именем, хотя каждый раз речь шла не более, чем о бета-тестере (beta-tester) - то есть об испытателе - прибора как минимум десятилетней давности. Никто, кто работает в сфере визуальных медий или дизайна, никогда не осмелиться бы на такой шаг - запустить в обращение результат тестирования какой-то всем известной программы . Но в музыке - это обычное дело, это норма. Это - трагедия и невероятная по своим масштабам ошибка.
То, что называют творческой деятельностью - на самом деле лишь экскурсия по заложенным в приборе возможностям. Ты идёшь между полками, хватаешь правой и левой рукой, что на них разложено, а в конце концов хочешь ещё залезть и в кассу.
С этим миром я не хочу иметь ничего общего. Я лучше буду сидеть в Париже в кругу японцев, говорящих на шести языках, и изумляться вещам, которые в течении многих лет проходили мимо моего сознания».
Музыку как продукт взаимодействия дизайнера с избранным им современным компьютерным интерфейсом Маркус Попп называет «Музыкой 2.0».
Это принципиально иной - демифологизированный - объект. И, к сожалению, всё ещё отсутствующий.
Пока возможна лишь его маленькая и частная модель, которую Маркус Попп и предъявил.
июнь 2000